Ich möchte euch heute PSPJump vorstellen, dies ist ein Projekt von pspbricker und mir.
PSPJump ist ein ein Doodle Jump Klon, dieser ist ein C geschrieben und basiert auf dem Oslib Mod.
Das Spiel wird alle Gameplay Elemente aus dem Original beinhalten und auch zusätzliche Elemente.
Wichtig ist, dass wir uns sehr von den originalen Themes distanzieren und keine Nachmache wollen. Das Spielprinzip ist lediglich kopiert, was auch schon viele andere vorher hatten, als Doodle Jump von Lima Sky.
(Spender bekommen immer die neuste Beta)
Bereits fertig:
Alle Blöcke + neue Blöcke
Alle Items + neue Items
teilweise das Menü
Das Pause Menü
Alle Gegner
Offline Highscore
Teilweise Online Highscore
Feintunig der Monster
Deaktivierung von allen Plugins (anti cheating)
Statistiken
Was noch getan werden muss (unvollständig)
Alle Themes einfügen
Online Highscore fertig machen
Scores und Statistiken anzeigen Menü
Gamesharing
Multiplayer
Auch wird es nach der PSP Version eine Version für den PC geben.
Release:
PSPJump wird releaset wenn es fertig ist, es kommt stark auf die Qualität an und wir wollen das alles beim ersten schon Release gut funktioniert.
Eventuell wird es einen Beta Release geben, wenn die Grund Funktionen solide Funktionieren.
Neue Gameplay Elemente
Violetter Block/Plattform:
Dieser Block verliert nach einer kurzen Zeit seine Farbe. Troztdem kann auf ihn noch gesprungen werden.
Die Schwierigkeit leigt darin sich Vorstellen zu müssen, wo der Block ist.
Schwarzer Block:
Dieser Block verschwindet und taucht in einem gleichbleibenen Intervall immer wieder auf. Während er nicht
vollstädig sichtab ist kann man auf ihn nicht springen. Die Schwierigkeit liegt im Timing.
Neues Item
Dieses Item, bis jetzt noch Nameslos, kann man als letzte Rettung bezeichnen, da es unter den Füssen des Spielers eine
grüne Plattform erstellt und ihn so vor dem Tod rettet.
Habt ihr noch kreative Ideen könnt ihr sie gerne posten.
Gameplay Video:
Neustes!!!
..
Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 11.04.2011 16:04 von XiaDao.
Der Release wird sich noch mindestens zwei bis vier Wochen hinziehen. Da die Schule wieder mehr abverlangt.
Ich will mal ein wenig über die Details schreiben:
TiltFx Unterstützung kommt bestimmt, es hat aber noch nicht oberste Priorität.
Das Spiel ist in C geschrieben und baut auf der Oslib auf. Die Code Linien Anzahl ist bestimmt im fünf stelligen Bereich. Trotzdem ist es effizient geschrieben und PSPJump kann bei 111Mhz flüssig gespielt werden.
Ich versuche das Gameplaygefühl und den Spielspaß genauso auf die PSP bringen, deswegen werdet ihr keine Gameplayelemte vom Original vermissen.
Alle Blöcke, Items oder Gegner werden in PSPJump vertreten sein.
Die Spielinhalte, wie die Plattformen, Items oder Gegner werden nicht zufällig im Spiel sein. Sondern wird es aus vielen kleinen Passagen bestehen. Die abhängig von der Punktezahl verschiedene Schwierigkeiten haben.
Es wird auch wie beim Original lokale und globale Highscores geben. Auch werden Statistiken geführt.
Trotzdem wird das Spiel um einige Gameplay Elemente erweitert, so wird es zwei neue Plattformen und ein neues Item geben, die sich
meiner Meinung und der vieler andere, perfekt in das Spielgeschehen eingliedern und dieses sinnvoll weiter entwickelt. Am besten könnt ihr dies im Video betrachten.
Ein weitere Vorteil von PSPJump ist, dass es Original Grafiken benutzt, die an die PSP angepasst sind. Genauso werden die originalen Sounds benutzt.
Würde mich über Kommentare, Feedback oder Anregungen freuen.
Meine PS3 Games : Warhawk , NFS: Pro Street, Motorstorm ,Midnight Club LA, LittleBigPlanet, GTA4, Uncharted 2, Overlord, Killzone2, PES10, Battlefield ´43, Socom: Confrontation, Forum Regeln Beachten! KEIN ISO Talk! KEINE Beleidigungen! KEINE illegalen Links!
Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 28.09.2010 18:45 von pspbricker.
Wird das Game auf dem HBL laufen?
Wie kann ich das mit TiltFx verstehen?
MfG
Naja, bei TiltFX kann man ja auch Profile laden, die nicht für ein bestimmtes Spiel sind; z.B. einfach nur die Tasten X, /\, [] und O in die verschiedenen Kipprichtungen übersetzen.
Mit dem DoodleJump von Team CheyTac geht das bereits (via HBL).
--> http://www.pspking.de/forum/showthread.php?tid=23161
EDIT: ok, ich habe dich falsch verstanden, sorry
Stolzer Schwalbe-Fahrer
Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 27.09.2010 22:02 von Camaro8000.
Es wird eine extra Hbl Version geben, momentan lauedt es auf hbl aber noch nicht fluessig.
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@ ALAMAiSON:
Timing sollte nicht das Problem sein. Man sollte sich nur erinnern können, wo der Block war. Dies wird, umso mehr es gibt auch schwieriger.
Es wird aber ein anderen neuen Block geben, bei dem es viel mehr auf das Zeitgefühl ankommt.
@ HacKmaN:
Jo hab, das Ding schon gekauft. Ich muss nur noch überlegen, wie ich das Ding zum laufen bekomme . Hab mich aber noch nicht näher damit beschäftigt. Wenn du weißt, wie man am effizientesten an die Sache ran geht, würde ich mich über eine PN freuen .
@ Hobo57:
Das Video ist eher als Demonstration gedacht. Und bis dahin wird an diesem Punkt noch gearbeitet, da erst die Hauptfunktionen alle ins Spiel rein gebracht werden. Und dann erst die Passagen erstellt werden. Die Erweiterung durch neue Passagen und bessere Abstimmung kann auch nachdem Release verbessert werden, durch Datenbankupdates.
@ XiaDao96: Ist doch ok^^.
Ich will an dieser Stelle nochmal sagen, dass sich es hierbei nicht um Ideenklau handelt. Dieses Projekt existiert schon länger als die erste Version von Doodle Jump for PSP.
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Eine PSP Version hat die oberste Priorität, trotzdem wird es noch eine Version für den PC (Windows & Linux) geben. Aber erst nach dem PSP Release.
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Sorry ich hab in der letzten Woche keine Zeit gehabt weiter zu machen. Jetzt arbeite ich erst mal ein anderen Sache, dann werden die Gegner eingefügt und danach werde ich erst an den Menü Sachen (Statistiken, Online Highscore )weiter coden. Dabei werde ich erst den Highscore fertig machen, aber meine PSP will leider kein PHP Request von meinem Webspace machen, dieses Problem werde ich vor den Statistiken lösen.
An der TilftFX unterstützung arbeitet gerade HacKman. Ich weiß aber nicht wie weit er schon ist.
Wenn euch lustige Dinge einfallen, die man außer den normalen Statistiken aus dem Original noch zählen kann, würde ich mich sehr freuen
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Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 08.10.2010 17:30 von pspbricker.
Sorry ich hab in der letzten Woche keine Zeit gehabt weiter zu machen. Jetzt arbeite ich erst mal ein anderen Sache, dann werden die Gegner eingefügt und danach werde ich erst an den Menü Sachen (Statistiken, Online Highscore )weiter coden. Dabei werde ich erst den Highscore fertig machen, aber meine PSP will leider kein PHP Request von meinem Webspace machen, dieses Problem werde ich vor den Statistiken lösen.
An der TilftFX unterstützung arbeitet gerade HacKman. Ich weiß aber nicht wie weit er schon ist.
Wenn euch lustige Dinge einfallen, die man außer den normalen Statistiken aus dem Original noch zählen kann, würde ich mich sehr freuen
jaja pspbricker...
Du hast in den 2 Wochen Ferien genug Zeit um dich hierzu zu widmen, nen neuen Level Editor brauchen wir nicht (Der Editor fuckt machmal schon ab aber das kostet dir nur Zeit) Ich denke der Editor kann warten. Monster und Co haben höhere Priorität. Auch wenn du auf den Editor beharrst, mich bockt der eh kaum und die paar Klicks mehr schaden ja nicht..
@ xiadao:
Ich hab schon damit angefangen ihn umzuschreiben, werde auch nicht mehr aufhören
Trotzdem wird sehr nüztliche Neurungen und ein paar optische Sachen geben.
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Erst muss man TilftFX registrieren erst, dann wird die Full Version auf die PSP kopiert. Sonst nur die Demo Version, so war es jedenfalls bei mir. Die Demo Version hatte ich ihm auch zugeschickt, diese Funktioniert auch auf der CFW. Ich denke mal, das Problem liegt daran, dass Datel die CFW User nicht aussperrt, sonder die CFW, die Sachen die TilftFX patched, überschreibt.
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